문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 메트로이드 프라임 (문단 편집) === 개발 비화 === 기존 2D 시리즈의 제작사인 [[닌텐도]] R&D 1팀[* 동시기에 GBA로 정식 시리즈인 <[[메트로이드 퓨전]]>을 제작하였다.]이 아니라 [[미국]] [[텍사스]]주에 위치한 무명에 가까운 신규 제작사였던 [[레트로 스튜디오]]가 제작하고 [[슈퍼 메트로이드]]의 디렉터 사카모토 요시오와 닌텐도 EAD1이 협력과 감수를 맡아 완성하였다. [[닌텐도]]의 공동 투자를 통해 1998년 설립된 신생 게임사 [[레트로 스튜디오]]는 당시 닌텐도의 세컨드 파티로서 [[게임큐브]]용 게임 4편을 동시에 제작 중이었으나 [[개발지옥]]에 빠져 4편 모두 진전이 없던 상태에서 2000년, 관리 감독차 레트로 스튜디오를 방문했던 ~~[[다스 베이더]]~~[* 진위 여부는 불명확한데, 레트로 사원들이 베이더 또는 [[쉬브 팰퍼틴|팰퍼틴]]의 [[죽음의 별|데스스타]] 시찰에 비유했다는 풍문이 전해진다.] [[미야모토 시게루]]는 당시 개발 중이던 [[액션 어드벤처]] 전용의 신형 [[게임 엔진]]을 제외한 나머지 타이틀들을 전부 혹평했고 그 와중에 남아있던 게임 엔진의 가능성을 눈여겨본 미야모토는 [[메트로이드 시리즈]]의 신작을 레트로에게 맡기기로 결정하였다. 그 결과, 메트로이드 시리즈 신작을 제외한 나머지 타이틀의 개발은 전부 취소되었고 레트로 스튜디오는 메트로이드 신작의 개발에 회사의 모든 자원을 쏟아부었다. [[https://www.polygon.com/2018/5/29/17386066/the-rocky-story-of-retro-studios-before-metroid-prime|#]] 개발 초창기에는 3인칭 시점으로 계획되었지만 개발에 난항을 겪자 처음으로 메트로이드 시리즈의 프로듀서로 참여한 [[미야모토 시게루]]의 '''[[밥상 뒤집기]]가 시전되어''' 그의 충고를 수용해 시점을 [[1인칭]]으로 전환하면서부터 제작에 탄력이 붙었다. 그러나 이런 문제들은 발매 전까지 시리즈 팬들에게 많은 우려를 받았다.[* 닌텐도도 이를 의식했는지 미야모토는 [[https://m.ign.com/articles/2002/11/15/metroid-prime-roundtable-qa?page=2|인터뷰]]에서 기존 [[1인칭]] 게임의 공식을 거부하고 [[메트로이드 시리즈]]다운 게임을 만드려 노력했다고 밝히기도 했다.] [[FPS]]가 아닌 FPA(First person Action Adventure)라고 하는 장르명에서 알 수 있듯이 1인칭이 베이스지만 슈터보다는 어드벤처성을 강조하였다. 애초에 완전한 1인칭도 아닌 하이브리드인게 결정적으로 메트로이드 시리즈의 핵심인 모프 볼 플레이는 3인칭으로 진행한다. 시리즈 특유의 비선형적인 [[레벨 디자인]]으로 인해 수시로 3D 맵을 체크해야하는 길찾기, 모프볼 퍼즐, 속성 무기, 독특한 플랫폼 액션, 꼼꼼하게 배치된 성장 요소등 이전 시리즈의 요소를 효과적으로 3D화시켰을 뿐만 아니라 바이져 시스템과 1인칭 시점의 HUD의 독특한 디자인 등등 프라임만의 독특한 특징까지 더해져 완성된 명작 [[액션 어드벤처]]이다. [[메트로베니아]] 장르를 어떻게 성공적으로 3D화할 것인가에 대한 닌텐도의 대답인 셈.[* [[아캄버스|배트맨 아캄 시리즈]]의 디렉터인 세프턴 힐은 본작을 [[1993년]] 이후 나온 게임들 중 최고작으로 선정하며 극찬하기도 했다. 아캄 시리즈 자체도 성공적인 3D [[메트로베니아]] 중 하나로 거론되는 만큼 본작의 영향을 무시할 수 없을 듯. [[https://nintendoeverything.com/top-developers-choose-nintendo-titles-as-the-best-games-over-the-past-23-years/|#]]] 메트로바니아 원조답게 1인칭 시점에서도 [[메트로배니아]]적 플레이를 즐길수 있다는 모범을 보여준 게임이지만, 사실 이전에도 FPS에 메트로바니아 진행방식을 결합한 게임이 이전에 있긴 있었다. 90년대 중반 로보토미 소프트웨어에서 만든 <파워슬레이브>[* 일본에서는 <서력 1999; 파라오의 부활>이라는 제목으로 발매.]라는 게임인데, 특히 파워슬레이브의 콘솔 이식판(새턴/PS1)은 특정한 파워업을 얻으면 전에 못간곳을 갈수있다는 메트로배니아의 기본적인 특성을 길찾기에 도입한 선구적인 이력이 있다. 다만 아는 사람만 아는 비운의 수작으로 그쳤고, PC판은 그냥 [[고전 FPS]]인데다 엔진도 전혀 다르다.[* PC판은 [[빌드 엔진]]이고, 파워슬레이브 콘솔판은 콘솔 최적화 포팅을 위해 로보토미에서 자체개발한 슬레이브 드라이버 엔진으로 따로 개발했다. 후일 [[듀크 뉴켐 3D]]의 새턴판이 슬레이브 드라이버 엔진으로 개발되었으며 세가 새턴 이식도가 빌드 엔진을 그대로 때려박아 [[발적화]]된 플레이스테이션보다 최적화 측면에서 우위를 점하는데 도움이 되었다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기